Objetivos del Congreso

El Congreso ha sido concebido para constituir un espacio de ideas donde confluyan la educación en sus distintos niveles junto con el sector productivo, que permita concatenar esfuerzos a través de la presentación de proyectos, experiencias y demandas, facilitando la construcción de un puente entre los formadores de capital humano y los demandantes del mismo

Académicos

Demostrar como las nuevas tecnologías pueden potenciar la transferencia de competencias y ser aliadas
en la educación del siglo 21.

Difundir las iniciativas actuales que aplican la robótica y la programación, en las aulas de todos los niveles
del sistema educativo.
 
Promover el aprendizaje integral, innovador y colaborativo.

Estimular el desarrollo de las habilidades y competencias que requiere el mundo laboral y social.

Socializar experiencias didácticas ya realizadas, o en desarrollo, por grupos, empresas o instituciones educativas.

Visualizar las demandas de las empresas en cuanto a las capacidades necesarias en sus futuros empleados.


Fomentar el emprendedurismo en todos los ámbitos sociales.

Experimentales

Impulsar la construcción de dispositivos robóticos para la integración de contenidos de física, matemática, mecánica, electrónica, programación, lógica y trabajo en equipo, etc.

Desarrollar la creatividad y el espíritu competitivo, como incentivos para el autoaprendizaje.

Compartir en comunidad prácticas áulicas que motiven a los estudiantes a hacer y emprender.

En el marco de la Educación Tecnológica

Difundir la oferta de kits, elementos y dispositivos, accesibles y disponibles para el desarrollo de prácticas y prototipos experimentales.

Difundir diferentes aplicaciones tecnológicas.

Propiciar un espacio de debate entre empresas y docentes, para mejorar la calidad educativa, tendiente a los requerimientos del mundo actual.

Ejes de trabajo

Se proponen los siguientes ejes para la presentación de artículos de difusión, sin ser una lista cerrada,
pudiendo estar orientados a cualquiera de los niveles educativos.

° Aportes didácticos para incorporar la robótica en el aula.

° Robótica y automatismos aplicados a la educación.

° Robótica móvil, terrestres o aéreos. Dispositivos controlados en forma remota o autoguiados.

° Incorporación de inteligencia artificial en actividades áulicas y/o desarrollos experimentales.

° Experiencias en sistemas de impresión 3D.

° Aplicaciones experimentales en visión artificial.

° Plataformas de software para desarrollos en robótica.

° Plataformas de hardware para desarrollos en robótica y automatismos.

° Lógica y programación en las aulas.

° Educación en el ámbito de la industria 4.0


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